Tuesday, January 24, 2017

BAB 5 DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Chapter 5 PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Buku ini disusun dengan maksud agar pembaca dapat memahami mengenai chart. Terlebih mengenai Bubble chart, Geochart dan Annotation chart. Dan penggunaan perangkat dan software yang menyediakan sarana dalam membuat Bubble chart, Geochart dan Annotation chart. Pembaca juga diharapkan dapat membuat atau mengerti perbandingan antara data satu dengan data yang lain secara informatif yang kualitatif yang dibuat dengan menggunakan chart. Dengan tujuan utama untuk menyajikan data-data yang berupa uraian deskriptif yang banyak dan juga kompleks bisa diubah menjadi bentuk yang sederhana dengan menggunakan grafik.

BAB 4 DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Chapter 4 CONTOH KASUS

4.1 BUBBLE CHART

4.1.1 CONTOH KASUS SATU

Sebuah diagram bubble adalah jenis grafik yang menampilkan tiga dimensi data. Setiap entitas dengan triplet nya (v1, v2, v3) dari data yang terkait diplot sebagai disk yang mengungkapkan dua dari nilai-nilai vi melalui lokasi xy disk dan yang ketiga melalui ukurannya. Grafik gelembung dapat memfasilitasi pemahaman hubungan ilmiah sosial, ekonomi, kesehatan, dan lainnya. 

Sebuah grafik gelembung adalah variasi dari grafik scatter di mana titik data diganti dengan gelembung. Sebuah grafik gelembung dapat digunakan sebagai pengganti dari grafik scatter jika data Anda memiliki tiga seri data, masing-masing berisi satu set nilai. Sebagai contoh, lembar kerja pada gambar berikut ini berisi nilai-nilai untuk tiga jenis data: jumlah produk, nilai dolar dari penjualan, dan ukuran persentase pangsa pasar. 

BAB 3 DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Chapter 3 PERANGKAT LUNAK YANG DIGUNAKAN

3.1 BUBBLE CHART


3.1.1 PADA PERANGKAT JSFIDDLE


Jsfiddle adalah editor online untuk belajar HTML,CSS dan javascript, termasuk jQUery dan libary javascript lainnya. Saat anda membuka JsFiddle, akant ersedia 4 panel. 3 panel pertama unuk mengetik HTML, CSS dan javascript dan panel keempat adalah panel Result yang merupakan hasil output dari kombinasi 3 bahasa tadi.


JSFiddle juga sudah dilengkapi dengan Tidy Up yang akan merapikan source code dan JSlint yagn akan mengecek kesalahan coding di javascript. Kelebihan lain dari jsfiddle, source code bisa dishare lewat link atau jejaring social.


BAB 2 DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Chapter 2 TEORI TENTANG KONSEP VISUALISASI

2.1 BUBBLE CHART

2.1.1 PENGERTIAN

Bubble Chart adalah tipe grafik yang memberikan tampilan 3 dimensi dari data yang berbentuk gelembung. Grafik gelembung adalah variasi dari grafik scatter chart dimana titik data diganti dengan gelembung dan dimensi tambahan dari data yang dipresentasikan dalam ukuran gelembung. Grafik gelembung tidak menggunakan kategori sumbu-sumbu horizontal dan vertikal yang merupakan sumbu nilai. Bubble chart menggunakan sistem koordinat kartesian float point sepanjang grid dimana sumbu x dan sumbu y adalah variabel terpisah namun tidak seperti scatter plot, masing-masing titik diberi label atau kategori. setiap titik di plot merupakan variabel ketiga dengan luas lingkaran tersebut. Warna juga dapat digunakan untuk membedakan antara kategori atau digunakan untuk mewakili variabel data tambahan. Waktu dapat ditampilkan baik dengan memiliki variabel data ataupun data yang berubah dari waktu ke waktu.

BAB 1 DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Chapter 1 PENDAHULUAN

Desain Permodelan Grafik terdiri dari tiga kata, yaitu Desain, Permodelan dan Grafik. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata. 

Pemodelan berasal dari kata Model. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.